EL CÓDIGO DE 1º: PEQUEROBÓTICA

EL CÓDIGO DE 1º: PEQUEROBÓTICA


Los alumnos de primero de primaria han empezado su aventura en el pensamiento computacional. El objetivo es que consigan comprender las secuencias lógicas, identificar los patrones, utilizar dispositivos electrónicos de manera adecuada, con retos progresivos. 

Mueve la mano Vedoque: 1 sesión.

Nuestra primera parada la hacemos de la mano de vedoque, utilizando los juegos "Mueve la mano" para entrenar las habilidades con el ratón, desplazar, hacer clic y arrastrar a través de sus variados juegos: tenis, pintar la cara, tocar el piano, llevas las gallinas al gallinero, etc. con los que manejar el ordenador portátil con más soltura para posteriores sesiones. 

En este vídeo vemos a dos alumnos de 1º de primaria moviendo el ratón para golpear las pelotas de tenis, haciendo clic para que sus personajes salten o arrastrando las gallinas para llevarlas al gallinero. 


Paneles Beebot: 2 sesiones.

En nuestra segunda actividad seguimos con el repaso del pensamiento computacional de infantil y los trayectos con Beebot. Gracias a estos dispositivos podemos enseñar la orientación espacial a partir de un objeto de forma lúdica. 

En la primera actividad, los alumnos han utilizado el panel de Pokemon, con el que deben evolucionar correctamente a su compañero Pokemon sin chocar con el compañero o compañera de clase. Para ello uno toma en camino de debajo y otro el de arriba.
En esta segunda actividad los alumnos y alumnas crean un cuento cooperativo utilizando los elementos que se ven en cada parte del panel, al principio tenemos 3 líneas verdes que son la introducción (personaje, lugar), 6 para el nudo (problema, villano, lugar, objeto mágico) y por 2 para el final (como lo soluciona y qué hacen los personajes al finalizar). 

Matatabot: 2 sesiones.

Entrenamos la orientación espacial de manera manipulativa y secuencial con Matatabot. Para empezar proponemos un reto: llegar a un lugar del mapa con solo las piezas de movimiento verde. La segunda actividad es llegar a la esquina contraria del tablero para utilizar la lógica y unir a las piezas verdes el número de veces que queramos que se haga dicha acción con los bloques azules. Por último, proponemos que los alumnos lleguen a un punto del mapa con un recorrido plagado de obstáculos. 

En el vídeo aparecen dos alumnos de 1º de primaria haciendo el recorrido hasta la otra punta con y sin obstáculos, debatiendo sobre cómo hacer los giros y qué piezas poner en nuestro robot. 

Regreso a Aaelyndor: 2 sesiones.

Seguiremos con el pensamiento computacional a través de un simulador compuesto por 20 niveles fáciles, 10 niveles intermedios y 20 niveles difíciles. Partimos de una historia: Mat a bolt es un mago de Aaelyndor que tiene una disputa con Varkul el desolador, el cual le dirige a través de un portal a la tierra con la forma de Matatabot, ¿Ayudarás a Matatabot para conseguir volver y salvar Aaelyndor?

Como podemos observar en el vídeo, dos alumnas de 1º eligen su personaje y comienzan con los niveles de dificultad fácil. Se puede acceder a los niveles 1, 5, 10 y 15 directamente para reenganchar el nivel con el que nos quedamos en sesiones anteriores. Así conseguimos adaptarnos a las capacidades del alumnado al aportar diferentes niveles y posibilidad de ensayo - error. Al conseguir llegar a la bandera, nos da una contraseña que debemos poner en el candado digital, al hacerlo, se desbloquea el siguiente nivel. 


Blockly: 1 sesión





Scratch JR: 1 sesión.

Finalizamos las sesiones enseñando a los alumnos los fundamentos de la programación por bloques con Scratch JR. En esta sesión editamos a nuestro personaje, ¡e incluso nos ponemos a nosotros mismos con la cámara! Ponemos un fondo y hacemos que nuestro personaje haga un recorrido y diga algo con el bloque de grabación de voz. 
En este vídeo aparecen los alumnos de 1º realizando un recorrido con su personaje y probando los demás bloques que encontramos en Scratch JR. 



CONCLUSIÓN

Los materiales utilizados han sido:

  • 12 ordenadores portátiles y una pizarra digital.
  • Página web con el juego "Mueve la mano" de Vedoque.
  • Página web con Genially "Regreso a Aaelyndor". 
  • Página web con Scratch Junior.
  • Página web con Blockly.
  • 6 Beebot con 2 paneles diferentes.
  • 2 Robots Matatabot.
El tiempo de dedicación ha sido una hora semanal con cada clase durante el primer y el tercer trimestre: 9 sesiones con 1ºA y otras 9 sesiones con 1ºB. Los maestros implicados han sido: 

  • En 1º B Jenifer y Diego.
  • En 1º A Ana y Diego.

Comentarios

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