Robótica en 1º con BlueBot
Este curso escolar 2023 - 2024, los alumnos y alumnas de 1º de Primaria han aprendido a programar su antiguo compañero BlueBot que vieron hace 3 años. Blue-Bot es un robot programable de la familia de la abeja Bee-Bot. Son casi idénticos por fuera pero Blue-Bot incluye Bluetooth y se puede programar desde dispositivos móviles o PC a través de las apps disponibles para Android y iPad.
Cada grupo ha manejado 6 BlueBots programándolo manualmente a través de su botonera con actividades de dificultad creciente y uniéndolo a tareas específicas y transversales del currículo.
¡Acompáñanos a ver todas las divertidas actividades que nos ha ayudado a hacer nuestro amigo!
1. ¡Sigue a esa línea!
Los primeros pasos con nuestro Mbot están dirigidos a conocer sus características, como son la distancia de sus avances y cómo gira el robot. A través de unas líneas negras o blancas en el suelo del aula del futuro programamos nuestro Mbot. Cada azulejo son 30 cm con lo que un azulejo equivale a dos avances, aprovechando así los recursos que ofrece el colegio sin necesidad de hacer ningún panel. La actividad se centra en hacer los giros adecuados a izquierda o derecha y completar circuitos cada vez más difíciles por parejas.
Circuitos en línea blanca para que las diferentes parejas practiquen los giros con BlueBot.
2. Aprendemos a mover a BlueBot en el supermercado.
Después de conocer los giros, toca moverse a través de un plano sencillo de 3x4. En este panel hay distintas frutas y vamos a comprar dos de ellas, partiendo de una de las casillas en blanco. Por parejas, uno llega hasta una fruta y el otro continúa hasta la siguiente, aprendiendo que todos los pasos se guardan hasta que damos a borrar.
3. Evolución de Pokemons
Con esta tarea pretendemos trabajar la resolución de problemas, al tener que solucionar el recorrido antes de empezar siquiera a programar y también la visión espacial de recorridos en el plano. E el Roboreto 2023 una de las actividades que incluyeron era realizar recorridos inversos sin chocarse, con lo que también nos sirve como preparación a nuevos Retos del PequeReto.
En el vídeo anterior podemos ver 3 situaciones, parten de frente dos robots y deben llegar a su evolución sin chocarse. Utilizamos uno de sus centros de interés para motivar al alumnado. En el último vídeo, podemos ver cómo lo hacen entre 3 personas, sin chocarse.
4. Veo Veo con panel de teclado.
Con este tapete pretendemos visualizar, jugar y memorizar el teclado QWERTY del ordenador, que a partir de segundo, será más utilizado en las tablets PC. En esta actividad se pretende que los alumnos jueguen al VEO VEO, poniendo al robot en una casilla. Cuando se adivina la palabra entonces se anota su inicial. Al acabar vemos si algún niño recuerda todas las palabras que han salido.
5. Cuento colaborativo con Blue.
En esta ocasión vamos a aprovechar el robot Mbot para hacer una actividad curricular y colaborativa: hacer un cuento dividido en 13 pasos entre todo el grupo de robótica. Con esto repasaremos los pasos para crear un cuento, crear la historia con los datos anteriores y fomentar la creatividad del alumnado.
Ejemplo de la actividad con los alumnos y alumnas. Solo se grabaron a las personas que querían ser grabadas por lo que hay casillas que no aparecen.
6. Programando en Coding School.
Coding School es una APP para entornos como Android e IOS donde aprendemos desde conceptos básicos de programación a más avanzados como bucles. En esta ocasión los alumnos han aprendido con secuencias.
Ejemplos de algunos juegos de programación sencilla.
7. Carrera de Relevos.
En esta actividad, pretendemos seguir aprendiendo con la programación de robots haciendo circuitos pero con un panel más motivador: carreras de coches. En este panel, deben hacer grupos de 3 y avanzar 10 casillas cada uno, si hacen bien el recorrido sigue el siguiente alumno/a. Como eje transversal es el trabajo en equipo, dependiendo de los demás, pidiendo ayuda y obteniendo la recompensa final entre todos y todas.
Ejemplo de cómo los alumnos y alumnas resuelven el circuito colaborativo.
8. Ratón que te pilla el gato.
Esta actividad consiste en un juego de Scratch donde un ratón se mueve en un panel como si fuera un BlueBot y debe alcanzar al gato. El panel tiene los mismos botones que el robot, los cuáles aparecen abajo a la izquierda. Esta tarea pretende fomentar el giro mental, puesto que debemos hacer la programación seguida.
Ejemplo de alumnos/as haciendo la actividad en una pizarra digital nueva del centro, gracias a su pantalla táctil pueden tocar los botones sin necesidad de teclado y ratón.
9. Escaleras y toboganes matemáticos.
Desde la coordinación del CITE STEAM nos hemos propuesto la creación de paneles que ayuden al desempeño curricular a la vez que utilizamos la robótica como centro de interés e hilo conductor, aquí tenemos uno de ellos para trabajar la numeración y la representación de cada número a través de Unidades y Decenas. En esta actividad los alumnos jugarán por parejas a escaleras y serpientes, teniendo que rellenar la casilla a la que llegan con el número o sus Unidades y Decenas.
Panel con huecos a rellenar por los jugadores cuando acceden a esa casilla.
Temporalización: cada clase se divide en dos grupos y ese grupo acude cada 15 días a la clase de robótica.
1ºA: 1 hora a la semana, en total, 20 sesiones de 1 hora junto a Diego y su tutora Sara Mateos.
1ºB: 1 hora a la semana, en total, 20 sesiones de 1 hora junto a Diego y su tutora Cristina Gil.
Tiempo de preparación: 2 horas de preparación.
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