Cite STEAM 24-25
CÓDIGO MIRALVALLE
El nuevo proyecto “Código Miralvalle”, pretende ser un hilo conductor para la enseñanza de la programación, robótica, IA y 3D mediante el uso de las TIC a través de Retos de dificultad progresiva.
Los alumnos han encontrado un extraño manual escrito en una lengua que no entienden… ¡es el lenguaje de la programación! Para descifrarlo tendrán que ir resolviendo las diferentes pruebas y localizar las pistas que les llevará a resolver el misterio que se oculta entre sus variables y bucles.
Queremos continuar el legado del anterior CITE STEAM, mejorándolo al introducir elementos lúdicos y de gamificación, así como actualizar los conocimientos y habilidades del alumnado a la última versión.
El proyecto engloba aprendizajes secuenciados a lo largo de las dos etapas del centro con actividades graduadas en dificultad en cada nivel, para conseguir un desarrollo óptimo de sus competencias y destrezas. Será un aprendizaje en espiral, recogiendo las enseñanzas anteriores y ampliándolas progresivamente.
Nos proponemos trabajar la robótica con el alumnado de infantil, a través de conceptos básicos de la programación, puesto que de esta forma los niños ejercitan los procesos de pensamiento lógico y desarrollan la inteligencia espacial, practicando el cálculo y decidiendo los movimientos del robot para llegar a los diferentes objetivos desplegados por el tablero realizado acorde a la temática trabajada en el momento, de un modo motivador y práctico. Intentamos desarrollar la programación informática utilizando la experimentación en modalidades de juego cada vez más complejas, partiendo de actividades desenchufadas como imita o completa la secuencia hasta la programación de BlueBot: juego de la oca, juego de escaleras y toboganes, juego del deletreo con tablero de letras, unir mayúscula y minúscula, superación de circuitos de carreras, narración de cuentos, acierta la secuencia, etc.
En primero de primaria, centramos nuestro trabajo en la “secuenciación y nociones algorítmicas”. Primero realizaremos actividades desenchufadas con el fin de trabajar “la abstracción y descomposición”, dividiendo una tarea en sus distintas acciones. Luego trabajaremos manipulativamente la robótica con los Robots Educativos Matatalab, para trabajar las habilidades de pensamiento computacional a través de desafíos graduados, divididos en 3 categorías: descomposición, división del reto en partes; reconocimiento de patrones; y la creación de algoritmos, incidiendo en la adopción de los pasos adecuados y en la organización de series de comandos para la resolución de problemas. Con la Aplicación Educativa “Coding School”, podremos seguir cultivando el pensamiento lógico a través de retos de distinta índole, desde secuencias hasta bucles, funciones y coordenadas. Además, continuaremos nuestra participación en el PequeReto con Matatalab, para poner a prueba nuestros conocimientos del Código.
En segundo de primaria, además de repasar todo lo anterior, utilizaremos las placas programables de Microbit con sus diferentes sensores. Programaremos las placas para que reaccionen a la pulsación, al movimiento e incluso para recibir mensajes de otras Microbit. Los sensores serán cruciales para los distintos retos y actividades propuestos: acelerómetro para jugar al piedra papel o tijera, registrar datos medioambientales con el sensor de temperatura, crear nuestra alarma cuando amanezca con el sensor de luz....
En tercero y cuarto, trabajamos el ámbito digital de dos maneras: para desarrollar sus habilidades y destrezas en programación y aprendiendo a usar herramientas de trabajo colaborativas con las que adquirir las competencias.
Seguiremos con la programación a través de bloques con plataformas online como Scratch. Scratch propicia el desarrollo del pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema. Es un lenguaje divertido y que resulta atractivo desde el mismo momento en que se ponen delante de la pantalla. Los bloques de color y agrupados por funcionalidades se arrastran y sueltan para obtener un resultado inmediato.
También nos meteremos de lleno en el movimiento maker con la creación de diseños en 3D con la plataforma de Tinkercad. A través de metodologías activas como el aprendizaje por descubrimiento, cooperativo o aprendizaje servicio crearemos diversos modelos en tres dimensiones con las diferentes formas geométricas con vacíos y sólidos. Crearemos armaduras para nuestros robots o elementos para diferentes maquetas como las de RetoTech. También usaremos Tinkercad para trabajar los ángulos, polígonos, poliedros y la simplificación de elementos en figuras geométricas.
Por último, utilizaremos la herramientas online Gsuite-Workspace de las Cuentas de Educarex en el devenir cotidiano de las clases, apoyándose en estas herramientas para desarrollar el aprendizaje y adquisición eficaz de las competencias y una integración efectiva de las mismas. Estas mismas aplicaciones se usan a lo largo de todo el proceso de aprendizaje, desde el diseño de actividades, realización de presentaciones, trabajos colaborativos, blogs tematizados, recopilación de información, creación de itinerarios culturales con descripciones (Google Earth), la creación de formularios para recabar información hasta elementos de evaluación.
En 5º de primaria, seguiremos reforzando y ampliando los conocimientos en programación por bloques con Scratch, el diseño 3D con Tinkercad y el trabajo colaborativo con herramientas online con Gsuite. Además, estos cursos participarán en la modalidad RoboReto para trabajar la robótica de forma cooperativa y gamificada con la programación por bloques con Mblock, superando diversos retos que pondrán a prueba su conocimiento de la lógica de programación como la creatividad de los mismos. Aprenderán a crear sus propios clips de vídeo para subir a la plataforma a través de software de edición. También usaremos las placas Makey Makey para simular los diferentes instrumentos, enlazándolo con las asignaturas artísticas, creando las maquetas de esos instrumentos y haciendo un mini concierto.
En 6º de primaria proseguiremos con la participación en Retotech y la programación con placas y sensores de BitBloq y añadiremos actividades con la inteligencia artificial, a través de Machine Learning. Se plantea ayudar al alumnado con la IA, por ejemplo, creando un sistema que permita distinguir la emoción de la persona y de pautas sobre cómo actuar con ella para los alumnos que tienen dificultades en esta materia o creando una IA que permita decirnos en qué contenedor tirar cada objeto de basura. También abordaremos la IA generadora de imágenes y vídeos ahondando en la importancia de la descripción detallada para obtener resultados óptimos.
"El diseño no es solo la apariencia, el diseño es cómo funciona"
Steve Jobs, Nueva York, 2003
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