Cite STEAM 23-24
MIRALVALLE CREATIVO Y COMPUTACIONAL
“Creemos que con ello conseguiremos en poco tiempo que el lenguaje computacional, la programación y la robótica estén presentes en nuestro centro en todo el alumnado, ayudándonos a mejorar su educación.”
Nos proponemos trabajar la robótica con el alumnado de infantil, a través de conceptos básicos de la programación, puesto que de esta forma los niños ejercitan los procesos de pensamiento lógico y desarrollan la inteligencia espacial, practicando el cálculo y decidiendo los movimientos del robot para llegar a los diferentes objetivos desplegados por el tablero realizado acorde a la temática trabajada en el momento, de un modo motivador y práctico. Intentamos desarrollar la programación informática utilizando la experimentación en modalidades de juego cada vez más complejas, basadas en la experiencia directa, en vez de en la teoría.
En primero y segundo de primaria abordamos nuestra programación teniendo en cuenta las dimensiones del pensamiento computacional. Centrando nuestro trabajo en la “secuenciación y nociones algorítmicas”, llevando a cabo secuenciaciones de instrucciones ordenadas que permiten realizar una tarea; y en el “pensamiento lógico”, en cuanto razonamos, predecimos y analizamos la secuencia de instrucciones. Podemos localizar y corregir los errores de la secuencia (algoritmo).
Siguiendo la línea marcada para trabajar de forma progresiva la programación y robótica a lo largo de Primaria nos encontramos en los cursos de 3º y 4º afrontando el tema del ámbito digital desde dos vertientes. Una como competencia en sí misma, y otra como herramienta para desarrollar el resto de competencias.
En cuanto a la competencia digital en sí misma, entramos de forma progresiva en el mundo de la programación. Primero con sencillos programas que tratarán de introducir al alumno en el pensamiento computacional, mostrándole el uso de sencillas instrucciones para lograr un objetivo, instrucciones que deberán de secuenciar de forma correcta. El segundo paso se realiza a través de la aplicación Scratch (es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico). Aunque cualquier edad es buena para aprenderlo, los niños/as son destinatarios ideales para Scratch. Enseñándoles a usar Scratch estamos ayudándoles a afrontar y resolver situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y estructurada.
El uso de Scratch propicia el desarrollo del pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema.
En 5º de primaria trabajaremos con Codey Rocky, es un robot programable específicamente diseñado para robótica educativa. Se compone de dos elementos Codey ( formado por el procesador y módulos electronicos y Rocky (es el vehículo que mueve a Codey posee motores, sensores y conectores). Los programaremos con mBlocks (basado en scratch 3). Pondremos en práctica proyectos con “Cara y cruz”, “dado electrónico” “Codey sigue el camino”.
Este curso escolar 23 - 24 los alumnos programarán a Mbot, un robot con diferentes sensores: ultrasonido, intensidad de luz, temporizador y detector y sigue líneas negras.
Un grupo de alumnos voluntarios participarán en la 5ª edición de Robo-Reto, un proyecto para aprender programación de forma gamificada y cooperativa, donde deben ir resolviendo una serie de retos con Mbot, con el ordenador y los sensores. Estos retos van desde ir al centro de la diana hasta hacer secuencia de pasos de baile al detectar una mano delante de él o recorrer un circuito salvando obstáculos.
En el último curso de primaria proponemos la Inteligencia artificial, asistente virtual. Queremos que el alumnado reconozca cómo los sistemas informáticos que utilizan en su día a día hacen uso de la IA para percibir el mundo usando sensores, razonar, aprender e interactuar con humanos. Los alumnos construirán sus propias creaciones software que integren soluciones de IA, sobre todo las relacionadas con aprendizaje automático o machine learning.
Este año los alumnos de 6º participan en RetoTech. RetoTech es una iniciativa que tiene como finalidad contribuir e impulsar proyectos educativos innovadores que transformen la formación de los más jóvenes. Para ello, planteamos un reto dirigido al personal docente y a los estudiantes de Extremadura: desarrollar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno, utilizando para ello técnicas como la robótica. Para ello, utilizarán kits de robótica de la familia Arduino ZUM Kit Junior y la impresión 3D.
En los cursos de 5 y 6 queremos enlazar nuestro Cite con el Proyecto Meteoescuela de la Junta de Extremadura. Para ello vamos a utilizar kit arduino (ESP8266 Kit de estación meteorológica con DHT11 Humedad de Temperatura BMP180 Presión atmosférica BH1750FVI Sensor de luz 0.96"OLED Amarillo Azul Pantalla para Arduino IDE Starter) para medir y recoger datos de las variables climatológicas.
"El diseño no es solo la apariencia, el diseño es cómo funciona"
Steve Jobs, Nueva York, 2003
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