Sexto utiliza la tecnología para ponerse creativo.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN 6º
Durante este curso escolar, las alumnas y alumnos de 6ºA de primaria han utilizado la tecnología para ponerse creativos, enlazando así con el proyecto "Código Miralvalle" para conseguir dotar de herramientas de búsqueda y creación, así como de un pensamiento de resolución de problemas eficaz y creativo.
La primera actividad ha sido la creación de instrumentos musicales. Primero hicimos nuestros bocetos en cartón, luego los cortamos y decoramos, acto seguido los ensamblamos y por último recubrimos las partes que queremos que suenen con materiales conductores.
Dibujo de una guitarra en el cartón en el proceso de decoración.
Una vez tenemos hecho los instrumentos con los materiales condutores, sacamos nuestra placa Makey Makey. Primero conectamos la placa al ordenador. En Scratch, elegimos la extensión "Música" y empezamos a crear nuestra programación "Al tocar la tecla arriba sonar nota 60" y así con los demás botones de la plaza. AL finalizar, unimos los cables cocodrilo a la placa y al instrumentos y ¡Tachán! nuestro instrumento está finalizado.
Ejemplo de instrumento ensamblado y conectado a la placa Makey Makey.
Ejemplo de otro instrumento ensamblado y conectado a la placa Makey Makey
La segunda actividad la realizamos con los sensores y placa controladora "Zum kit junior". Gracias a estos sensores podemos utilizar una programación en bloques para realizar diferentes acciones como:
Crear un avisador sonoro, como una alarma, dependiente de la distancia a la que se encuentre un objeto, como si fuera un sensor de distancia de aparcamiento del coche.
Creación hecha con sensores Zum kit y sensor de distancia.
La tercera actividad es otra creación para entrenar la programación con Zum kit y bitbloq. Quiero crear un tiovivo que se active al pulsar un botón, cuente las vueltas que da y se detenga al pulsar otro botón. Para ello necesitamos cuatro periféricos: sensor de distancia, luz led para indicar cuando está activo, botón 1 y botón 2.
Explicación del tiovivo por parte de una alumna de 6º de primaria.
La cuarta actividad ha sido la más larga. Todo empezó con una idea, ¿Cómo hacer que no nos enfademos al jugar al pilla pilla? Unos dicen que sí te ha dado, otros que no, pero... ¿y si la tecnología pudiese ayudarnos?
Con esta idea en la mente los alumnos comenzaron a pensar cómo proceder. Empezaron creando su propio circuito. Pensaron qué necesitaban para ser detectados y para avisar a la persona y al resto de jugadores. Entonces lo vieron claro: necesitamos que un sensor de distancia detecte que hemos tocado al compañero, la placa emita un sonido y se quede en luz led roja durante 5 segundos como señal de que lo han pillado.
Una vez hecho el esbozo, comenzó la programación. A través de la web bitbloq, utilizaron la programación por bloques para programar los diferentes sensores a través de su bucle, "SI... entonces" conectando las acciones de todos los elementos. Fue entonces cuando se dieron cuenta de un detalle, ¿Y si ponemos las vidas que nos quedan? Pues manos a la obra, seguimos modificando el código para alcanzar un juego que sea fácil, accesible y comprensible.
Finalización del producto del Reto: un chaleco para jugar al pilla pilla que avisa de cuando me han pillado y cuántas vidas me quedan.
Este proyecto fue llevado a cabo para la feria de inventos promovida por RETOTECH Endesa, en la que participaron los alumnos y alumnas de 6º.
Materiales utilizados: zum kit junior, ordenadores portátiles, chalecos y mucha implicación con el código en bitbloq.
Temporalización: 3 sesiones de 1 hora con makey makey (dos de montaje, decoración y ensamblado, y una de programación, prueba y concierto) y 4 sesiones y un recreo con la creación del código para bitbloq (enseñanza de códigos, creación del tiovivo, pensar en nuestro nuevo proyecto, prueba 1 de chaleco, prueba 2 de chaleco y mejoras en un recreo).
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Lo que más ha gustado de nuestro proyecto en este último año:
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